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Storytelling: Manténgase inmerso y disfrute

En la última conferencia Game Developers Conference – GDC la charla de Laura E. Hall[note]Es una artista, escritora, creadora de rompecabezas y diseñadora de environmental narrative. Su trabajo se centra en las intersecciones entre las artes, la cultura y la tecnología, especialmente en el juego. Ella es cofundadora de juego 60 Minutes to Escape, y el autora del libro Katamari Damacy acerca del videojuego con el mismo nombre.[/note] titulada: “Lessons from Escape Rooms: Designing for the real world and VR”[note] Lecciones de Escape Rooms: Diseño para el mundo real y la Realidad Virtual[/note] me dejó pensando de tal forma que tengo que escribir acerca de ello.

Un perro con un jamón

Un simpático perro rueda por una barranca de pasto y cae hacia la acera, mira a su amo con cara de contento. Al instante regresa a lo más alto de la barranca y repite el juego.

Con este simple video de Youtube se abre la charla.
Así de fácil nos introducimos en el mundo del storytelling, dentro de esas historias que nos gustan tanto.

La magia

Todos estamos dispuestos a vivir experiencias extraordinarias, no importa de donde vengan, si es una montaña rusa, una obra de teatro, una película, un partido de fútbol o el tren fantasma.

Uno se alimenta de la sensación de magia, de transportarse a otro mundo que desafía al cotidiano. Uno disfruta de la conexión con otras personas. Esto es lo que hace el placer de la experiencia humana. Este es el principio de todo juego.

La experiencia del juego, hasta la invención de los videojuegos, era una experiencia puramente física. Con la llegada de los videojuegos esta experiencia se convirtió en una experiencia virtual, dentro de un mundo digital.

La Realidad Virtual combina esos dos mundos, el físico y el digital, creando un nuevo lenguaje y nuevas conexiones entre los dos mundos para transportarnos con mayor facilidad a esa sensación de magia y juego.

Laura E. Hall es una mujer particular en una convención de videojuegos. Aunque trabaja en la industria de los videojuegos ella no diseña personajes, ni escenarios, ni tiene nada que ver con el diseño de sonido. A lo que ella se dedica es a diseñar  Escape Rooms.

¿Qué son los Escape Rooms?

Los Escape Rooms son juegos de aventura en los que los jugadores resuelven una serie de rompecabezas utilizando pistas y estrategias para completar objetivos.

La definición más conocida del Escape Rooms es:

Un juego que requiere escapar del encarcelamiento mediante la exploración del entorno.

En 1988 John Wilson sacó un juego básico llamado “Behind Closed Doors” en el que el jugador estaba atrapado en un baño. En 2001 el conocido juego en línea “MOTAS – Mystery of Time and space” diseñado por Jan Albartus hizo popular el término Escape Rooms.

Aunque los juegos de este estilo son conocidos desde hace décadas; en 2004 el juego japonés “Crimson Room”[note] Si te gustan esta clase de juegos como a mí y nunca has jugado “Crimson Room” no puedes perdértelo. Te dejo el link al juego: “Crimson Room” y un N°:1994[/note] de Toshimitsu Takagi hizo que el género se extendiera por todo Internet.

Laura se dedica a diseñar este tipo de juegos tanto de forma física como digital. Literalmente coloca a un grupo de personas en una habitación (de forma voluntaria no al estilo Cube[note]Cube: Es una película canadiense realizada en 1997 que juega con la temática Escape Rooms pero de forma sangrienta. La película tiene sus orígenes en un episodio de la serie The Twilight Zone llamado Five Characters in Search of an Exit (Cinco personas/caracteres en busca de una salida)[/note]) para que tengan que descifrar ciertos acertijos para finalmente poder salir de la habitación.

¿Por qué nos gustan los rompecabezas?

La gente resuelve rompecabezas porque les gusta el dolor y les gusta ser liberados del dolor, y les gusta más todo lo que encuentran dentro de sí mismos: el poder de liberarse de su propio dolor
Mike Selinker-Thomas Snyder, Puzzle Craft.

 

Los rompecabezas son divertidos, nos desafían todo el tiempo.

¿Se acuerdan del famoso Eternity[note]El rompecabezas Eternity contaba con 209 piezas planas con las que había que construir un gigantesco dodecágono. Aunque no tenía muchísimas piezas era realmente difícil de resolver tanto así que su autor, Christopher Monckton, ofreció en el año 1999 un premio de unos dos millones de dólares a quien encontrara la solución. Fue uno de los rompecabezas más exitosos en el Reino Unido ese año y superó el medio millón de unidades vendidas. En mayo del año 2000, cuando se iba a cumplir la fecha límite del concurso, un par de matemáticos de Cambridge enviaron la solución y ganaron el premio.[/note]?

Los rompecabezas y los videojuegos tienen una larga historia en común. ¿Quién no recuerda el Tetris, The Secret of Monkey Island, The Neverhood -mi favorito-?

Los rompecabezas se han ido transformando y sofisticando pero no han dejado de acudir al mismo principio: Poner un conjunto de pistas/objetos juntos y ver cómo funcionan, qué puertas abren, cómo se resuelven.

El espacio

Todos los rompecabezas se desarrollan en un espacio. El espacio en el que se produce el storytelling. No importa si es el espacio de una mesa, una habitación, una isla o un espacio repleto de cubos; el jugador debe buscar, encontrar y ordenar los objetos/pistas dentro del espacio de la historia.

Diseñar Experiencias

En un storytelling no sólo se diseña el espacio donde se desarrolla la historia; sino que este espacio forma parte del diseño de la experiencia.

En un contexto como el de Escape Room surgen un montón de preguntas al diseñar la experiencia. Las preguntas más importantes son: ¿Qué le voy a pedir al jugador que haga? ¿Cómo podrá el jugador realizar mi pedido?

Entre lo físico y la virtual

¿Qué le voy a pedir al jugador que haga y cómo deberá realizar mi pedido?

En una habitación real podemos pedirles a los jugadores que se muevan o que permanezca parados. En este tipo de entorno podemos incluir sillas para que cuando los jugadores se cansen puedan sentarse.
¿Pero qué sucede en un entorno virtual?

El lado virtual

Incluso cuando sabemos que trabajamos en un mundo que tiene infinidad de posibilidades de diseño, también tiene reales limitaciones físicas de lo que podemos exigirle al cuerpo humano.

La fatiga del cuerpo sigue siendo evidente en un entorno inmersivo. Al pedirle al usuario que esté en una determinada posición por un tiempo prolongado – por ejemplo: los videojuegos de realidad virtual de tiro con arco y flecha que requieren que el jugador tenga una determinada postura física durante todo el juego- el jugador puede fatigarse rápidamente e incluso no darse cuenta de su fatiga.

El tiempo y el espacio

En cuanto al espacio: El entorno espacial estimula al jugador físicamente por ejemplo, como decíamos antes, exigiéndole una determinada posición que el jugador adopta casi sin darse cuenta.

En cuanto al tiempo: Al cambiar multi sensorialmente el entorno espacial acompañando al storytelling, el jugador inmerso en el juego es probable que pierda la noción del tiempo real y comience a moverse con los tiempos del storytelling.

Los jugadores, al perder la noción del tiempo, pueden permanecer jugando tiempo indeterminado y acabar confusos. La concentración en el juego es tal que el cuerpo se pone en una estado de alerta constante.

¿Qué pasa con el cerebro cuando nos concentramos?

En un entorno de supervivencia, como lo son la mayoría de los videojuegos, el cerebro procesa mucha información de forma muy rápida buscando hacer conexiones entre las distintas informaciones que nos está dando el entorno. Esto puede producir una fatiga mental y que el jugador termine mentalmente exhausto, pero sin darse cuenta de ello – igual que pasa con el cuerpo físico-.

El mejor storytelling

Cualquier persona busca en un storytelling un disfrute, una sensación de inmersión en la historia (formar parte de la historia de alguna manera); una sensación de presencia, de inmersión en la narración, que nos transporte de tiempo y de espacio.

Cuando vamos a ver una película o una noche en el teatro, instintivamente sabemos suspender nuestra incredulidad antes de sentarnos.

Dejamos mucho de lo que sabemos sobre el mundo real en la puerta y nos permitimos ser completamente transportados por los eventos en el escenario y la pantalla.

Si la cortina del escenario se cierra y cuando vuelve a subir nos dicen que 10 años han pasado, compramos felices esa noción del paso del tiempo. Si la pantalla se desvanece a negro y una escena de la mañana mágicamente se transforma en una escena nocturna, ni siquiera pensamos dos veces acerca de ello. Desafortunadamente esto no es cierto en los lugares físicos.
Don Carson

Storytelling o cómo vivimos las historias

Esta mirada acerca de cómo vivimos las historias, de cómo el factor inmersivo afecta nuestra percepción del tiempo y del espacio puede ser aplicada a cualquier disciplina artística.

¿Sómos capaces los artistas y diseñadores sonoros de realizar éste análisis? ¿Estamos dispuestos a ampliar nuestro horizontes acerca de lo que son los entornos inmersivos y comenzar a preguntarnos cosas desde la experiencia del usuario?

Algo para pensar:

Al terminar la charla Laura Hall propone las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo cuidamos mejor de las personas dentro de nuestras experiencias?
  • ¿Cómo les mostramos respeto?
  • ¿Cómo los transportamos, los entretenemos, les damos magia de una manera que nunca hayan experimentado antes?

 

 

 


Monument-Valley-Ustwo-2014

Monument Valley: La princesa Ida camina a través de diversos laberintos de ilusiones ópticas y objetos imposibles mientras manipula el mundo a su alrededor para llegar a las distintas plataformas del juego. El hermoso diseño se encuentra basado en dibujos conceptuales del artista e ilustrador Ken Wong.

 

 

 

Gorogoa: Una historia dibujada a mano, suspendida dentro de un rompecabezas completamente único que nos deja llevar por la historia de una manera amable y preciosa.

 

 

 

The Sailor's Dream - Simogo 2014

The Sailor’s Dream: Un juego de aventura/escape room realizado por la empresa sueca Simogo lanzado en 2014. Una impecable historia contada con belleza. El sonido es impecable.

 

 

 

Device 6- 2013 4

Device 6: Un juego ingenioso. Un thriller surrealista en el que la palabra escrita es tu mapa. Con un diseño fantástico nos transporta a la historia de forma inmediata, es de esos escape rooms en donde uno pone a prueba su astucia. Este juego fue lanzado en 2013.

 

 

 

Moto-Waganari---Big-Moto-Cooper---2013_out

Portada: Foto del extraordinario trabajo de escultor Moto Waganari quien juega entre la realidad virtual, el mundo digital y las luces y sombras del mundo real. Su trabajo es una intersección entre la arquitectura, el arte y la ciencia.

 

 

 


 

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