Una aventura sobrenatural con una radio

Si hay algo que sigo odiando de estar enferma es eso de quedarse en cama. Cuando uno pasa los 30 se lo llama hacer reposo que suena más serio pero sigue siendo igual de aburrido que cuando uno era niño.

No me sale estar en cama, así que cuando me deja el mounstruo de la bronquitis acercarme a la computadora me pongo a revolver, leer cosas, organizar y ordenar. Entre todo lo que voy encontrando me acuerdo de una vieja tarea que debo ponerme a hacer: Transcribir viejos escritos que realicé para la vieja página de radio-arte.com.

Quiero rescatar algunos artículos que me parecen interesantes, que escribí hace tiempo. Pero no quiero simplemente copiarlos, quiero volver a escribirlos desde la perspectiva de estar a un paso del 2020.

Así es como encuentro este artículo escrito el 7 de enero de 2016 acerca de un juego que todavía no había salido al mercado. Una aventura sobrenatural inspirada en las películas ochenteras de culto como “Stand by Me” y “Poltergeist”. 

Cuando me asomé al juego hace algunas semanas, parecía tan sólo una aventura gráfica para adolescentes, sin embargo a medida que la historia avanzaba sin duda el juego me atrapó. La historia está bien contada.
Tiene historia y eso ya es mucho pedirle hoy en día a un video juego. La forma de juego también tiene su costado interesante y está relacionada con el diseño de sonido y la radio.
En el juego un grupo de chicos adolescentes se va de campamento a una isla llamada Edwards Island y uno de ellos decide llevar una radio portátil.

referencia al post viejo

Estaba hablando del videojuego Oxenfree el primer videojuego de Night School Studio ganador del Independent Games Festival 2016.
El juego nominado a mejor narrativa en el The Game Awards 2016 que no pasó desapercibido cuando se estrenó.

En ese momento lo que me atrajo del juego fue el blog en donde escribían acerca del desarrollo del juego y hacían recomendaciones. Entre esas recomendaciones se encontraban tres interesantes podcast para escuchar:

  • The Memory Palace: These Words Forever un episodio dedicado a Guillermo Marconi donde el padre de la radio sueña con una súper radio que le permita escuchar todos los sonidos que se han hecho.
  • The Extractor: The Truth una gran historia acerca de la temporalidad del sonido. “Los sonidos que hacemos no se desvanecen. Están incrustados en la madera que nos rodea”
  • Conrad’s Garage: Radio Diaries Muchas industrias importantes nacieron en un garaje: el primer automóvil de Henry Ford, los primeros dibujos animados de Walt Disney, la primera computadora Apple. Y luego está el garaje de Frank Conrad, donde algunas personas dicen que la transmisión moderna comenzó.

En uno de esos post hicieron referencia a las emisoras de número o estaciones numéricas. Emisoras utilizadas durante la Guerra Fría para enviar mensajes espías o con fines de espionaje, aunque esto nunca fue reconocido abiertamente por ningún gobierno.

En este tipo de emisoras muchas veces se escuchan secuencias de números, palabras, letras, tonadas o código morse. La voz que lee la información puede ser automática o producida en el momento. Estas transmisiones aparecen y desaparecen del dial intermitentemente.

Uno de los proyectos más interesantes acerca de las emisoras de números y que tiene su presencia en las redes sociales es el The Conect Project que se ha dedicado a grabar y recolectar grabaciones y transmisiones de las emisoras de números y ha editado varios CDs con grabaciones, algunas muy extrañas de estas transmisiones de radio. Si buscas interferencias y sonidos extraños ese es un buen lugar para encontrarlos.

referencia al post viejo

¿Qué diablos pasa con esa radio?

El elemento de la radio portátil lleva a este videojuego a un plano diferente. La radio le permite al jugador jugar entre las capas del videojuego, abre otra dimensión para explorar el juego; idea similar a la del second quest del famoso videojuego Zelda.

Durante el juego, la radio, provee al jugador de información que será de utilidad, le otorga pistas acerca de la propia historia del juego y de los acontecimientos sobrenaturales que ocurren en la isla. Sin embargo nadie sabe con exactitud qué sonidos puedes encontrar en la radio ni cuándo los encontrarás.

Otro dato interesante es el formato de la radio: Análoga. Cualquiera pensaría que para un videojuego dirigido al público adolescente la radio convencional utilizada sería la radio digital. Sin embargo el aspecto de la radio análoga que puede captar varias estaciones de radio a la vez según su posicionamiento sedujo a los realizadores del viedojuego.

Por otra parte también se pensó en el jugador como usuario y se desarrolló la radio de forma que el jugador pudiese sentir, desde su joystick, el cambio gradual que realiza una radio convencional para sintonizar las estaciones.

La idea del diseño sonoro en este juego es innovadora y refrescante; involucra elementos acerca de la historia de la comunicación y el sonido sin olvidarse de la jugabilidad y las nuevas formas de comunicación. Además esas ideas sonoras forman parte fundamental de la narración.

En 2016 el juego no había salido al mercado, ahora al reescribir este post puedo contarles que me deleité jugando éste juego. Realmente es muy interesante. En dos días pude terminar una de sus múltiples storytelling, de sus múltiples finales. La verdad un juego más que recomendado para los amantes de la radio, el diseño sonoro y las aventuras gráficas en primera persona.

Aquí una conferencia del co-founder Sean Krankel de Nigth Studios en la Game Development Conference 2017 acerca de cómo se realizó la narrativa del juego, de como se pensó la historia.


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Un comentario en “Una aventura sobrenatural con una radio”

  1. Que lindas entradas Sol. Siempre me voy con algunas gemas para poder dimensionar el mundo aural. A propósito sobre la radio y algunas historias fantásticas. Hay un film para escuchar que es: ‘A Quiet Place’ (2018) de John Krasinski. Las criticas creo que no la trataron muy bien, a mi me pareció bastante disruptiva en muchas dimensiones. Un soundtrack en plan asmr, whispers, foley, soundscapes (mención aparte sobre una escena en particular de una cascada que grafica lo del enmascaramiento sonoro). Me encantaría saber tu opinión y algunas que otras recomendaciones del estilo.

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